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AMD營銷副總裁受訪,Zen系列CPU的未來目標將會是Apple、不再是Intel?!
AMD在Q2繳出了亮眼成績單之後,帶動股價連續6天創新高,對支援A家的投資人來說可是大利多,而近日其產品管理與營銷副總裁David McAfee也接受採訪,訪談中當被提及蘋果M1處理器時,McAfee表示:「儘管M1晶片的效能超出意料之外的好,完全可以與Zen 3 CPU媲美,但AMD未來的產品路線發展藍圖,將會更好。」,言談中似乎頗有英雄惺惺相惜的感覺啊~ David McAfee承認:「M1處理器採用了不同的方法來設計晶片,為CPU市場帶來了相當大的衝擊,不僅具備極為強勁的單線程性能,還從手機設計方法中獲得借鑑,將提高電池壽命與電源效率的方法帶進了PC領域,目前的x86架構與M1,完全不在一個等級上。」 不過仍有但書,David McAfee也表示:「當我們正在審視Zen系列未來路線圖時,我們認為蘋果在處理器所做的一切,與我們相當具有競爭力,但縱使M1晶片強大如斯,AMD的產品戰略仍舊不會被其影響,依然會處於頂端的競爭地位,只是M1所帶來的新東西,還是對AMD有所啟發的。」 這段訪談相當有意思,似乎有這著許多暗示與隱喻。在David McAfee談及了AMD未來的產品路線圖展望時,將蘋果擺在了同等的位置上,甚至將未來Zen系列產品,將優先考慮更強大的單核性能與效率,把蘋果M系列處理器作為了目標, 而不是Intel。 一直以來,Intel在處理器上都處於不可撼動的龍頭地位,但高處不勝寒了太久,讓AMD的崛起打得有點措手不及,無法推出同樣是基於7奈米製程的處理器,即使新任執行長Pat Gelsinger強打IDM 2.0戰略,但我們還須等待啊!Intel 7奈米的晶片只會在2023年以後登場啊,等到了2023,AMD或許早就領先了好幾代產品囉。 但AMD與蘋果目前仍是合作夥伴、聯盟的關係,未來或許不會演變成競爭對手,畢竟就在不久前,這兩位才聯手推出了配備Radeon PRO W6000X顯卡的Mac Pro呢!但世事無絕對,這樣的聯手關係會持續多久誰也不曉得,畢竟原先的蘋果也與Intel是合作夥伴啊,或許等到蘋果在GPU方面又在端出個什麼名堂來,那麼一切就都在未定之天了。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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老將不死、只是凋零,HTC可能會推出平價入門A100平板電腦
即便是那個曾經最輝煌的全盛時期,HTC對於平板的推出向來都不是相當熱衷,在台灣能夠買得到的平板就只有在2011年Flyer以及2014年替Google代工Nexus 9這2款而已,然後就再也沒有然後XDD;不過近期外媒爆料HTC將會推出一款新的A100平板電腦,且已經在Google Play Console資料庫確認了這個型號的存在。 從洩漏出來的資料來看,HTC A100有著相當方正的外型,採用金屬機身搭配10.1吋1920*1200解析度螢幕,硬體規格上,機背使用13MP+2MP畫素的雙鏡頭相機,前鏡頭則為5MP畫素,內在擁有8GB的RAM和128GB的ROM,乍看之下整體的規格有著一定水準…嗎? 先別太早斷言,因為這款平板的處理器是紫光展銳(紫光集團旗下子公司)所推出的Spreadtrum T618,採台積電12nm製程、8核心配置(為什麼不用紫光自家的製程咧XD),只支援4G行動網路功能,即使只談效能不提紫光展銳和紫光集團的關係,Spreadtrum T618的跑分表現大約只比高通2017年推出的Snapdragon S660快上一些,以現在的角度來看屬於入門級的表現,因此價格上預計會落在200美元(約6,000台幣)左右,如果會引進台灣的話還得再加一點鬼島稅...。 另外根據外媒引述的來源來看,這個平板其實算是HTC的貼牌產品,它的代工廠商是中國的「財富之舟集團」,這間公司在過去也替HTC生產過他們的無線藍牙耳機、Wildfire E低階智慧型手機。 #連接=產品規格頁面[https://m.made-in-china.com/product/HTC-A100-Android-OS-Tablet-with-8GB-128GB-Memory-10-1inch-FHD-display-7000mAh-Slim-Metalic-Housing-Design-Dual-Back-Camera-1926330455.html#] 依照HTC過去只會在特定地區販售低階的產品來看,這款產品很可能不會在台灣推出,所以比起再次見到HTC的新平板,或許期待新的手機可能會來得更實際一點。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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動視暴雪第二季電話財報會議:2款有關《魔獸爭霸》的手遊正在內部開發中
即使身陷性別歧視風波,但公司的腳步還是得持續走下去,動視暴雪於第二季電話財報會議中,有意無意的透漏了目前有2款關於《魔獸爭霸》系列的手遊正在內部開發中,並將於不久後對外公開,旨在讓新世代的玩家,以全新體驗接觸暴雪旗下經典作品。 對此,小編猜測,或許會套用魔獸三部曲與魔獸世界的世界觀,並延伸出系列新作,但會是將RTS模式移植到手機上嗎?抑或是新MMORPG故事?目前尚未可知,在電話財報會議中並沒有透漏太多,假設是以RTS模式降臨手機遊戲版塊的話,目前市面上也是有幾款即時戰略制的手機遊戲正在經營著,但相對PC端,雖然複雜度大幅下降,但可控的項目與功能就閹割了不少,遊玩性也就少了許多。 而假設是MMORPG模式,依照手機無法比擬PC端的續航力,想必最後還是擺到電腦上,開個模擬器繼續玩,如此,手機遊戲的便利性便蕩然無存;MOBA類的話,似乎更不用想像,PC端的《暴雪英霸》雖然有別於《英雄聯盟》、《Dota 2》的5對5廝殺模式,但聲量依舊拉不起來,甚至HGC全球賽與宿舍英霸大學聯賽都早已停擺,所以想讓滑鐵盧的東西再放到手機上,應該不太可能。 雖然隨著遊戲生態的改變,動視暴雪做出改變也是無可厚非的事,只是,無論是哪種類型的遊戲移植或新開發到手機上,對於動視暴雪而言,都是相當諷刺的事,想必各位都還記得2018年Blizzcon暴雪嘉年華吧?那句「你們沒有手機嗎?」引發眾怒,成了動視暴雪無法抹除的陰影。 綜觀截至為止的手遊發展,透過智慧型手機的獨特性,可觸控的顯示器、強大的攝影鏡頭、便攜性而發展出的快速且俐落的遊戲速度,我們說得出哪幾款經典手機遊戲呢?2007年的《Tower Bloxx My City》、2009年的《Angry Bird》、《植物大戰僵屍》、2010年的《水果忍者》、2011年的《Temple Run》、2012年的《Candy Crush》;接著新類型的轉珠遊戲《GungHo》、《龍族拼圖》、《神魔之塔》改變了手機遊戲的遊玩模式,再加上連結現實與虛擬世界的AR遊戲《Ingress Prime》、《Pokemon GO》。 這中間,可能還漏了許多經典遊戲,這就別太苛責小編了(笑),但可以相信的是,手機免洗糞遊更加的多,換個皮再接再厲、課長投錢繼續營運,對於PC玩家的浪漫,可能是新世代手遊玩家無法體會的,這恐怕就是所謂的世代代溝吧?仍是有許多廠商堅持著PC端遊戲的開發,可那個原本最了解PC玩家的暴雪,現在逐漸轉向手遊的懷抱,甚至與萬惡中國大廠網X合作,從背後意義來看,那個做出好遊戲的暴雪早已逝去,剩下的只是能在財務會議上算出幾個錢的動視暴雪而已,你說,我們到底該如何期待動視暴雪所出的手機遊戲呢? ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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Apple新專利曝光,透過可彎曲螢幕來消除瀏海?!
隨著面板技術進步成熟,極窄邊框螢幕的產品幾乎已經是無所不在,就連智慧型手機也是致力追求幾乎無邊框的設計,達到螢幕占比最大化來提升沉浸感,其中當然也包含受眾多果迷們喜愛的iPhone,自iPhone X以來為了螢幕占比不僅採用極窄邊框更把原本招牌的實體Home鍵給移除,打破iPhone過去以來幾乎不變的造型配置,這樣的設計更是一直沿用至現在的iPhone 12系列。 在手機上要移除按鍵雖簡單,但位於螢幕上方必備的前置鏡頭、話筒、各式感應器等要如何藏起來就是一大考驗,尤其沒了實體Home鍵後,原本的指紋辨識Touch ID也改為臉部辨識的Face ID,如此以來勢必還得再多塞下一組感應器,也因此讓這些新一代窄邊框的iPhone留下了一條「瀏海」,可以說是iPhone在外型上讓不少用戶詬病的一部分。 那要如何擺脫瀏海呢?其實隔壁Android陣營現在已經有許多例子可以參考,如打孔螢幕、螢幕下式指紋辨識或者是伸縮鏡頭等等來大幅降低螢幕以外裝置的占比,也是不少網友猜測未來iPhone會採用的技術。 不過一向特立獨行的Apple似乎還有新的想法,近期外媒就發現Apple提交了一項全新,似乎就是要用來解決iPhone瀏海問題,從圖中可以清楚看到,Apple運用了可彎曲面板特性,當用戶要使用鏡頭時,螢幕頂部機溝就會將螢幕向下彎曲讓鏡頭露出,反之不使用時則移回原位,而另一個方法則是透過捲動整個螢幕來達到類似效果,如此一來透過隱藏鏡頭方式確實就能大幅縮減、甚至可以跟「瀏海」說掰掰。 要說到可彎曲螢幕在手機上的應用想必大部分玩家第一時間聯想到的是可折疊的Samsung Flip、Fold系列,而Apple卻是想用來隱藏鏡頭確實相當獨特(可能Samsung沒有消除瀏海的困擾吧XD!)。 不過這都還只是專利而已,Apple提交新專利也不是什麼新鮮事,之後是否會實用在產品上更都是未知數,至少在過幾個月後就要發佈的iPhone 13是肯定無望,但不管如何,透過這些專利也能了解Apple確實在找尋消除iPhone瀏海的方法,只能期望無瀏海的iPhone早日問世囉! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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性別歧視案持續延燒、暴雪高層大異動,總裁、人事副總相繼辭職
不得不這麼說,從動視合併威望迪、再於2013年脫殼成為獨立的遊戲開發公司「動視暴雪」後,就一直動盪不安,近日又因性別歧視案件,引起相當大的風波,如今事件延燒,暴雪總裁J.Allen Brack於昨日請辭執行長職務,將由Jen Oneal和Mike Ybarra接棒。 Jen Oneal和Mike Ybarra都在遊戲界打滾許久,皆擁有相當豐富的業界經驗,Jen Oneal在加入暴雪前為Vicarious Visions工作室(後合併入暴雪)的負責人,而於今年1月時加入暴雪,以開發領導的身分,帶領著《暗黑破壞神》系列、《鬥陣特攻》的開發行程;於Microsoft工作近20年,此前於Xbox部門管理在線服務的Mike Ybarra在2019年加入暴雪之後,邊擔任平台技術執行副總裁、也邊負責Battle.net與開發服務的項目。 對於接任人選,J. Allen Brack也對此表示,「對接任者的領導能力有絕對的信心,相信能為暴雪做出不一樣的改革。」 但不僅是J. Allen Brack辭職而已,稍早時,彭博社等多家外媒先後報導,暴雪全球資深人事副總Jesse Meschuk同樣也將在本週離職,動視暴雪的新聞發言人也已證實該消息,但拒絕再進一步說明緣由,而Jesse Meschuk亦被發現似乎偷偷刪除了自己的Twitter帳號。 雖說暴雪公告並沒有說明J.Allen Brack卸任的原因,但這個風頭上,還是不禁令人想入非非,J.Allen Brack於2005年加入暴雪,並在2008年成為《魔獸世界》的製作總監,在2018年時成為總裁,但卻在這任職3年期間,也捲入了不少爭議,比方說2018年暴雪嘉年華《暗黑破壞神:永生不朽》事件、2019年《爐石戰記》大師職業賽的聰哥事件等。 近日引起軒然大波的性別歧視事件,在加州政府的調查之中,可以發現動視暴雪在聘傭合約上,便有歧視女性員工的情況;在加州法院訴狀中也提到,因動視暴雪內部的「兄弟會職場文化」,對內部女員工相當不友善,這其中也包含了男性同仁與上司,在言論或舉動上的隱性沙文主義,而導致女性員工遭致性騷擾的情況。 由此可知,羅馬不是一天造成的,這次所爆發的性別歧視事件,早已存在於動視暴雪內部許久,即使J.Allen以及Jesse Meschuk或許不是直接加害者,但他們曾於「可以改革公司內部風氣」的這個位置上,卻還是默認了這歪斜的職場文化,而導致訴諸官司,可能J.Allen Brack只是恰逢其職,換作他人也是會有同樣的下場,但「默認行為」其實也是間接加害者啊,因此為此下台,也是可預見的結果了。 2019年時,J.Allen Brack曾來台與LGBT+社群的暴雪玩家交流,並強調暴雪玩家社群對多元性所展示的內容,並積極讓員工與玩家社群能感到被重視、被接納。但無論是J.Allen Brack也好、Jesse Meschuk、動視暴雪也好,如今重新看到這番言論,對比現今大炎上的性別歧視事件,相當諷刺。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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美光Crucial P5 Plus正式發布,PCIe Gen 4 NVMe M.2 SSD 500GB/1TB/2TB三款、最高速讀寫達6,600/5,000 MB/s
在Intel也推出11代處理器、並同步搭配500晶片組之後,SSD固態硬碟的規格也就全面性的邁入了PCIe Gen 4時代,或許已經有許多玩家早在AMD開始支援Gen 4規格SSD的當下就入手起用了,但Gen 4本身也是直到這陣子才迎來第二階段的速度提升,比起早先的5,000 MB/s速度門檻又往前邁進了一大步,這也促使許多SSD廠商紛紛開始推出對應的版本。 美光的SSD相信是許多玩家機器內的常客、愛用品,在接續先前的NVMe系列中的P2與P5之後,也迎來了最新款P5 Plus的登場,速度再跳了一階的P5 Plus也直接從500GB的容量版本起跳、分別提供了500GB、1TB以及2TB等3款版本,速度最高可達讀寫6,600/5,000 MB/s,相較於之前推出的P5最高達3,400/3000 MB/s來說,幾乎是翻倍的提升! 同樣採用了NVMe M.2 2280介面,控制器是美光自家的版本、配上同樣是自家的176層堆疊的3D TLC NAND顆粒與自家的快取顆粒,透過搭載的PCIe Gen 4架構,比起前代P5可以擁有更高速度、更低功耗與更佳的儲存密度,算是全套"Made in 美光"了,不過,要稍微注意一下的是,這次推出的3款容量,其中的500GB版本雖然在讀取的速度上仍是維持6,600 MB/s,但寫入的部分則是僅3,600 MB/s,想要享受高寫入速度的玩家、建議還是以1TB或2TB的容量為主。 P5 Plus的其他資料則包括了MTTF可以達200萬小時,總寫入量TBW則是500GB/1TB/2TB分別為300/600/1200,這部分倒是跟之前的P5相同,另外也提供了5年的有限責任保固,對使用者來說應該是蠻足夠的。(不含挖礦啊、各位~) 至於價格的部分,目前官方報價500GB/1TB/2TB分別是107.99、179.99、367.99美元,有興趣入手的朋友可以關注一下產品的開賣喔! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=eYMlsu_Tpiw ▲Crucial P5 Plus:釋放 Gen4 速度 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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Zen 3架構與Vega內顯完美結合的AMD Ryzen 5000G系列降臨,Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G開箱實測
AMD近年來在處理器市場上的進步相信各位玩家們是有目共睹,尤其於去年底上市的Ryzen 5000系列處理器在Zen 3架構的加持下,單核有相當顯著的提升,IPC更提升達19%,在當時直接勝過對手一舉成為處理器霸主,「真香」一詞也坐實了產品的確表現優秀,只不過,在接續先前的Ryzen 3000系列的APU之後,內建顯示核心的版本除了先前只特別供應OEM市場的Ryzen Pro 4000系列的3款版本之外,遲遲未見更新一代的5000系列APU現身,算是許多想升級至最新版本的內顯玩家們所引頸期盼的! 在蓄勢了一段時間之後,如今AMD也確定要推出早已露出型號、搭載內顯的Ryzen 5000G系列,只能說在7nm Zen 3架構與自家Vega內顯的搭配下,真的是香味爆棚啊!而且,這可是非先前Ryzen Pro 4000系列的僅限OEM銷售專用版,可以正式開放單獨零售的Ryzen 5000G APU的推出,相信可以一解玩家們敲碗許久的等待之苦吧!(畢竟目前Ryzen 5000都沒內顯,沒顯卡只有CPU也開不了機QQ) 有別於先前的模式,APU的版本不再只是x400G與x200G這兩款,這次直接從高階的先發,率先派出了Ryzen 7 5700G以及Ryzen 5 5600G來打頭陣,規格方面Ryzen 5700G擁有8C/16T,基礎時脈為3.8GHz、Boost時脈可達4.6GHz,具備4MB L2快取與16MB L3快取,內建8CUs 2.0GHz顯示核心,TDP為65W,屬於高階定位。 而Ryzen 5 5600G擁有6C/12T,基礎時脈為3.9GHz、Boost時脈可達4.4GHz,具備3MB L2快取與16MB L3快取,內建7CUs 1.9GHz顯示核心,TDP為65W,屬於較親民的中階定位。至於後面的還會陸續推出,就先稍安勿躁、先看看這2款先發版本吧! 在實際開箱之前,照慣例,先看看官方怎麼說!據官方提供的數據顯示,Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G相比前代Ryzen 5 3400G在各項測試項目均有相當幅度的提升,其中Cinebench R20方面,Ryzen 5 5600G就有2.18倍的進步,Ryzen 7 5700G更是有2.78倍的成長;遊戲性能更可看到在多年來依舊火紅的《League of Legends (英雄聯盟)》上有著相當顯著的進步幅度,Ryzen 5 5600G可來到184 FPS、Ryzen 7 5700G更可來到199 FPS。 除了跟自家的前代相比之外、而與對手同等級比較的話,Ryzen 7 5700G透過自身強大的處理器與內顯的性能在各項遊戲效能與測試程式上的表現均優於Core i7-11700,其中在《Fortnite(要塞英雄)》的表現更是相差到54 FPS之多,3DMark Time Spy項目更是有2.06倍幅度的差距。 不只大哥可以壓制i7-11700、就算是Ryzen 5 5600G的部分也是相比對手Core i5-11600在各項遊戲效能與測試程式的表現都有相對有不小的優勢,其中最大的落差同樣出現在《Fortnite(要塞英雄)》上,相差達59 FPS,3DMark Time Spy項目也有1.91倍的差距。 Ryzen 5000G既然也身為AMD家族的一員,各項自家技術當然也是同樣有支援,包含目前主打的FidelityFX Super Resulotion(FSR)、Smart Access Memory(SAM)等等,讓玩家們在遊戲性能上可獲得更顯著的提升。 透過官方測試數據可以看到Ryzen 7 5700G在FSR Performance模式下於各款遊戲中皆有相當幅度的FPS提升,獲得更流暢的遊戲體驗。 同樣採用了AM4架構,Ryzen 5000G系列處理器支援AMD 400、500晶片組主機板,玩家們只要透過更新BIOS至AGESA 1.2.0.3b以上版本即可,而且官方也推薦使用8GB DDR4-3200 CL16 x2記憶體來做搭配可以獲得更佳的成績表現,另外在散熱方面更會隨附原廠CPU散熱器,對於一般標準使用的玩家們來說,可以不必再掏錢另外購買散熱裝置。 Ryzen 7 5700G & Ryzen 5 5600G預計將於8月5日正式上市,官方售價為359/259美金起,台灣售價雖還沒公佈,不過前者約落在Ryzen 7 5800X(449美金)與Ryzen 5 5600X(299美金)之間,後者比Ryzen 5 5600G(299美金)還便宜,大概可以推估兩款處理器的價格定位。 經過一整輪完整官方資料介紹後,相信各位玩家們已經對於本次AMD Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G這兩顆處理器的規格、效能有了一定的了解,不過這都只是在紙上談兵,身為實務派的小編當然就是要來好好開箱、實測一輪啦! 首先在外盒設計上,AMD Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G承襲了Ryzen 5000系列一貫的設計風格,從正面看過去基本上只能從右下角的等級字樣來分別,甚至右上角沒有特別標示「內置顯卡」可能還會跟無內顯的Ryzen 5000處理器搞混呢XD! 不過實際拿起來就與5600X一樣特別的有「實感」,畢竟這兩款處理器歸功於65W TDP功耗所帶來較低的發熱量,加上這類具備內顯的APU相當適合搭載在Mini-ATX、ITX或一些可自行DIY的Mini PC等等這類空間有限的小PC上,所以兩款處理器原廠都隨附了一組Wraith Stealth散熱器。 處理器本體設計上其實就如同外包裝一樣,都是非常標準的Ryzen 5000系列塗裝,基本上只能從上方的名稱才能一眼分辨出來,不過小編發現有個小進步的地方,可以看到在左下角用來對正處理器方向用的金色小箭頭相比一般無內顯的Ryzen 5000系列明顯不少,如此一來更能防止玩家們裝錯方向造成悲劇發生。 紙上談兵完了、本體一覽也開箱來看了,現在該實務派上場啦,小編這邊準備了一連串的測試,包含了5700G、5600G的基本盤CPU測試、AMD Radeon Graphics內顯測試、以及接上RTX 3070 Ti之後的實際效能,看看是否能再拉抬一點RTX 3070 TI的實力,當然遊戲測試也有,各位請別擔心,而主機板部分,令人爽快的是,5700G、5600G依舊使用AM4腳位,因此小編選用了MSI MAG B550M MORTAR,只要更新BIOS就能繼續使用舊版,話不多說,馬上來看看這次Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G的實際威力吧! 主機板:MSI MAG B550M MORTAR 處理器:AMD Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G 顯示卡:AMD Radeon Graphics、ROG STRIX RTX 3070Ti O8G 記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3200 8Gx2 SSD:SP US70 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 首先來看看Ryzen 7 5700G透過CPU-Z所偵測的機體資訊,從中可確認,Ryzen 7 5700G為7奈米製程、並採用AM4腳位、以及擁有8C/16T核心、4MB L2快取與16MB L3;而Ryzen 5 5600G也是一樣7奈米製程、AM4腳位,而核心則是擁有6C/12T,看到快取欄位,也能發現5600G具備3MB L2快取與16MB L3快取,然而這邊有個值得注意的點,5700G與5600G的Radeon Graphics內顯,其修訂版本依為C9,係5600G所搭載、一為C8,則是裝在5700G上,根據修訂版本的不同,在性能上或多或少也會有差異,這方面,小編就留待後面測試來跟各位說明。 看到專門測驗CPU效能的Cinebench程式上,小編這次採用了R20與R23兩個版本來實驗,在對手方面,由於小編手上只有Intel i7-11700K,因此只能用較高效能的K版來評比,雖K版的效能會比無詞綴的11700還來得高,但仍然具有參考價值。 無論是Cinebench R20或是R23,都可以5700G的單核分數有不輸11700K的成績,在遊戲運行效能方面或許會有相對性的提升,但不能說死,依然還是得看顯卡的算力才能判斷,R20版本:5600G單核分數為561pts、5700G為583pts、11700K則為593pts;R23版本:5600G單核分數為1,442pts、5700G為1,490pts、11700K則為1,570pts。 而在多核測試上,5600G與5700G的差距就顯現出來了,但仍然表現不錯,只是從根本來說,所擁有的核心數就不一樣,這樣比起來,倒是小編有失公平了,而為8C/16T的5700G,雖與同是8C/16T的11700K有約莫1到2成的落差,但仍緊咬不放,可以預期本次5700G對於創作者來說,應該能算作是新一代的助力,R20版本:5600G多核分數為4,207pts、5700G為5,463pts、11700K為5,725pts;R23版本:5600G多核分數為10,806pts、5700G為13,871pts、11700K為14,384pts。 現在我們加上AMD Radeon Graphics內顯來一同測試,首先來到3DMARK與PCMARK10上,在針對DirectX 12的Time Spy系列上,5600G僅有1,342分、5700G也差不多,獲得1,450分,而DirectX 11的Fire Strike上,就稍微好了一些,分別是,5600G獲得3,426分、5700G則有3,622分,大作或許不能用內顯玩,但一些基本的線上遊戲、或是比較不吃資源的遊戲還是足夠的;而在PCMARK 10上,5600G的綜合得分獲得了6,372分、5700G拿到6,608分,表現還算優良。 既然說到可以用AMD Radeon Graphics內顯玩一部份的遊戲,那麼總該來測試看看到底跑不跑得動吧,小編這邊選了歷久彌新的《英雄聯盟》、《絕對武力:全球攻勢》、《銀河破裂者》、《古墓奇兵:暗影》。 基本上,《英雄聯盟》與《絕對武力:全球攻勢》這兩款遊戲,在還沒評測之前,就可以想像絕對能玩了,即便使用文書機的玩家們,在入手5600G或5700G之後,工作之餘還能上線與全球玩家對戰,只是比較意外的是,雖然知道《英雄聯盟》不太吃資源,但沒想到成績竟然這麼好(哈);至於銀河破裂者的部分,小編分別在5600G上獲得了47.81 FPS、5700G上則有53.15 FPS的成績,而這是小編在沒有開啟FSR功能的前提之下,可以想見,假設開起來之後,FSR對於內顯的效果,還是頗具效力;而《古墓奇兵:暗影》則是小編拿來測試AMD Radeon Graphics的極限,在FHD解析度之下,適當調整遊戲內畫質之後,雖然分別都只獲得了20至30區間的FPS,分別都勉強還有20至30FPS的成績,假設玩家們夠那個心臟,也可以以最低畫質來執行遊戲。(哈) 只不過,即使大部分玩家選購了APU,但還是會加裝顯卡,沒錯吧,因此小編也加入了前陣子大放異彩的RTX 3070 Ti,來與我們這次實測的5600G、5700G作搭檔,不過之前站上已經為各位開箱過許多RTX 3070 Ti,小編這邊就不多介紹,就看看GPU-Z的偵測資訊吧,有興趣的玩家可以去站上搜尋RTX 3070 Ti的開箱文囉。 我們回過頭來再看一次3DMARK與PCMARK 10的評測,這次也加上i7-11700K來作比較,雖然整體還是略輸一些,但5700G替RTX 3070 Ti所拉抬的表現,可以說是相當優秀了,但值得注意的是5600G,相當令人意外的是,只有Time Spy與Fire Strike上稍微落後一點,但在更具壓力的Extreme、Ultra模式下,可以看見與5700G的差距有明顯縮小;而PCMARK 10的話,唯一有較大波動的就是Digital Content Creation這項目上了,雖說這是因為加裝了顯卡的緣故,但以10,000分作門檻來說,這兩兄弟都頗具水準。 遊戲測試部分,當然也能拿一些大作來試試了,FHD解析度算是最低門檻,小編這裡就略過不說。先扣除11700K體質所帶來的性能助益,我們可以發現其實在4K解析度上,5600G、5700G與相愛相殺的11700K為RTX 3070 Ti啟動的性能,並沒有太大落差,看到2K方面,即使RTX 3070 Ti是敵手陣營,但5600G與5700G並沒有排外,為RTX 3070 Ti做了最佳後盾,這點也可以放到擁有光追功能的遊戲上來看,值得一提的是,我們可以從5600G與5700G的數據上發現,在2K解析度上可以明顯看出CPU所帶來的性能差距,小編可以清楚明白地說,2K解析度將會是未來的電競主戰場。 那麼創作者部分呢?別急,這不就來了嗎?相較遊戲來說,或許創作者更需要的是處理器的效能,以Adobe Photoshop Benchmark 1,000分作為基準點,5600G與5700G都有不俗的表現,至於Premiere的話,從數據可以發現,或許選擇5700G會是比較好的選擇,但其實Premiere相當嚴苛,假設有獲得400分以上數據,其實已經算是中上等級的了;接著看看Blender,所獲得的數據(秒數)越短,意味著處理器的運算效率越好,小編對照過Blender的Date Base,以5600G來說,處於該資料庫的前30%「好學生」行列、而5700G則是前2成的資優生,這種說法,應該比看數據更加簡潔明瞭吧。(笑) 小編以自己的實際測試數據來說話好了,嚴格說起來,這其實是一件相當矛盾的事,會使用內顯的玩家,基本上就是有預算及用途考量,目前5600G與5700G的售價,分別為359美金259美金,以鬼島商人的尿性來說,5600G賣破9,000元台幣也不是不可能、5700G或許會破台幣1萬1,因此對文書機玩家來說,使用比較高貴一點擁有內顯的CPU,可能就會爆預算了,即便5600G與5700G的內顯表現相當優異;但加上顯卡的話,對於電競玩家來說,預算可以拉高,以這兩顆CPU的價位屬於中價位的模式來看,可說是相當迷人,至於創作者部分,假設是靜態攝影、平面設計之類的玩家,那麼5600G對你而言,是最剛好的幫手,而動態攝影、剪片類的玩家,或許就可以選擇5700G,更有趣的是,AMD官方所釋出的數據,所預設的對手是11700,但小編卻用了更高階的11700K,竟然發現可以緊緊跟在在車尾燈後,某方面來說,這可算是意外之喜啊。(哈) ★快來追蹤/加入我們!!! 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與其給別人報、不如乾脆自己爆,Google公開部分Pixel 6系列手機的外觀與規格
眼看下半年度的智慧型手機大戰即將開打,在大家眾所期待的手機中,Google的親兒子Pixel系列一直都是媒體關注焦點,在不少報料已經指出新一代的Pixel 6與6 Pro會用上「極具辨識度」的外型以及自家研發的特殊處理器之後,官方也不打算繼續憋著了,直接邀請外媒參加秘密發表會,同時也在上公開了新手機的真正面貌與部分規格。 在外型上,一如網路流傳的圖片,新一代Google Pixel 6的機背頂部有著一快巨大的突起,且提供了黑、灰、珊瑚紅、流沙金以及相當特殊的淡藍色+淡綠色撞色款式(官方還沒尚未對顏色命名),同時巨大的相機模組則是以則是現今較少看見的橫向方式排列在黑色的緞帶條中,Google表示這次他們替換掉了祖傳的相機模組,改用了全新的設計,這是造成機背形成巨大突起的原因。 至於在鏡頭的配置上,尺寸較小(估計是6.4吋)的Pixel 6使用採標準+超廣角的設計,大尺寸(推測是6.7吋)Pixel 6 Pro則在這之上加入了4倍光學的遠望鏡頭,官方沒有明確的指出鏡頭的畫素,只有表明主鏡頭在進光量將會是上一代150%,搭配全新晶片和演算法,Google在這方面相信是值得期待的。 而提到了新的晶片,Google也承認了新的Pixel 6將會使用首款自家開發的處理器,不過它的正式名稱不是網路上流傳的「Whitechapel(白教堂)」,而是稱作「Tensor」,恰巧和NVIDIA的深度運算核心Tensor Core撞名,在某些方面的功能上也相當類似。 Tensor處理器最大的特色就是擁有極為強大的AI運算能力,除了能夠用來強化相機影像運算的能力外,還能夠大幅度的強化語音辨識功能,Google也特地推出了一個名為SODA(Speech On Device API)的開發工具來進行對應,宣稱能夠提供比擬資料中心的語音分析能力,且整體的過程還比過往節省了一半的電力。 在媒體的秘密招待會上,官方示範了使用Pixel 6手機進行語音輸入,過程中玩家能夠在麥克風保持錄音的狀態下透過鍵盤修改內容之外,還可以在輸入完成之後,直接使用「Send」、「Clear」等語音指令送出訊息,讓玩家未來能夠徹底的解放雙手,開車回覆訊息再也不需要分神去按送出鍵。 此外,Google也示範了影片字幕的生成功能,透過Tensor強大的AI運算能力,影片的字幕不僅能夠及時出現,還可以同步完成翻譯功能,重點是整個過程「不需要網路」!從而達到消彌語言隔閡和保障隱私的雙重功效。 最後,隨著大家日漸注重隱私的防護,Tensor處理器也整合了新一代的Titan M2安全晶片,並宣稱它將會賦予手機現階段最安全的安全防護。 目前官方雖然已經公開了外形和規格,但尚未表明何時會正式發表與推出,一些比較詳細的硬體資訊如相機解析度、電池容量等也都未明確說明,只確定Pixel 6系列將會支援5G網路,目的大概是希望在後續保留一些驚喜,有興趣的玩家不妨多加留意和期待吧! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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哎呀!Intel執行副總裁說溜嘴,推特發文不小心洩漏了Thunderbolt 5將擁有80 Gb/s?!
Intel客戶端運算事業群(Client Computing Group)的執行副總裁兼總經理Gregory Bryant,於日前展開了2021年首次的Intel海外之旅,而在Gregory Bryant探訪Intel以色列研發機構時,發布了一條推特,結果不小心透漏了目前Thunderbolt 5的一些研發細節,雖然推文馬上就被刪除,但還是被眼尖的媒體與玩家發現了,也因此引發了對Thunderbolt 5技術的無限猜想。 於國外媒體ANANDTECH所截取的照片中可以發現,牆上的海報寫著「80G PHY Technology」,而從第二行文字可以隱隱約約看到關於USB 80G的一些敘述,再對比今年3月,Intel I/O戰略總監Ben Hacker接受採訪時所說,下一代Thunderbolt、也就是Thunderbolt 5有望將頻寬提升至80 Gb/s,那麼這個「80G PHY Technology」是否就意味著,Intel正在開發目前未公開的Thunderbolt 5呢? 而緊接在USB 80G之後的文字則是顯示,這項技術將繼續使用USB-C接口,也就是說,在某個時間的區間內、至少是在Thunderbolt 5發布之後,我們都還能夠繼續使用同樣的傳輸埠USB-C。 我們都知道目前大部分的傳輸技術、包含乙太網路等等,大多使用PAM-4來取代老式的NRZ不歸零編碼,因為在相同頻率下,PAM-4的頻寬是NRZ的2倍,但這項「USB 80G」技術,卻採用了PAM-3脈波振幅調變技術,這就相當有意思了。 目前依舊不知道Thunderbolt 5的詳細內容,但假設猜測成真,那麼我們就能繼續依賴USB-C獲得更多的傳輸效率、包含儲存裝置、充電裝置等等、在4K與8K顯示器方面也能獲得更高的螢幕更新率,不過這依舊只是猜測,USB 80G一詞也是對照Ben Hacker的發言所作出的遐想(USB 4為40Gbps、所以這算是USB 5 ?),未來如何,還是得等Intel把牙膏擠出來才知。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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從經濟笑話到為科技界帶來奇蹟與災難,探討加密貨幣的身世與未來(下篇)
在上一篇文章中,小編介紹了加密貨幣的特色、挖礦的機制,讓大家可以知道現今當紅的比特幣、乙太幣等貨幣是如何產出、交易,以及取得的方式,時至今日,瞬息萬變的貨幣市場依然是個大財經新聞最為矚目的焦點之一,看著加密貨幣層出不窮的新聞議題,那上一秒暴跌、下一秒暴漲的幣值,其投資的驚險程度可說比坐雲霄飛車還要刺激呢! 當然這也不免讓人好奇是什麼原因使得加密貨幣走到了現今的這一步?究竟加密貨幣是否真的應該稱為貨幣,還是只是單純的炒作工具?本篇小編將大家來探討關於加密貨幣在貨幣本身、交易使用以及挖礦等方面所引發的各項爭議與緣由,讓一切是事件始末能有更完整的參考。 在開始講述有關加密貨幣的相關爭議之前,小編先為大家簡單整理的10個有關加密貨幣的特色重點,這10個重點在加密貨幣的使用、炒作等方面都有著密不可分的關係。 1) 加密貨幣沒有實體,僅以虛擬數位的形式存在於網路中,任何人都可以發行自己的加密貨幣。 2) 第一款加密貨幣是由中本聰所發明的「比特幣」。 3) 加密貨幣的數量有最大上限,其初衷是為了控制通貨膨脹。 4) 多數加密貨幣遵守三大原則:「交易去中心化」、「隱私匿名化」、「金流透明化」。 5) 加密貨幣的密碼非常的複雜,必須妥善保管,一旦遺失將沒有任何方法能夠補發。 6) 取得貨幣的行為稱為「挖礦」、參與挖礦的人則稱之為「礦工」、用於挖礦的主機稱作「礦機」。 7) 礦工藉由協助破譯加密區塊、完成交易認證與記帳來獲得貨幣獎勵。 8) 挖礦會消耗大量電腦的運算資源,因此想要增加效率就必須增加主機的運算效能。 9) 挖礦難度會隨著整個交易網路的運算能力和貨幣的產出數量調整。 10) 挖礦獎勵會每產出一定數量貨幣之後進行減半,直到貨幣達到最大上限。 在傳統上,物品想要成為一款貨幣,需要具備3大基本原則:可以做為交易媒介、可以做為記帳單位、可以儲存價值,然而當中本聰發明比特幣的時候,其獨特的存在形式和規則讓它被許多經濟學家視為笑話,因為比特幣與其它加密貨幣存在太多「槽點」,部分甚至是和傳統經濟概念相違背的,以下小編便以上述的三大原則來分別解釋加密貨幣在本質上所存在的問題。 錢最重要的功能當然就要拿來花掉,而要成為一個通用的貨幣,它至少需要滿足「被多數人認可」、「容易儲存」、「容易運送」、「價值安定」等條件。 一款貨幣想要被多數人認可的話,發行機構通常會需要有著相當的權力、財力來做為支撐,必要時還需要制定一套專門的法規來管理發行、交易、兌換等細則,如此貨幣才能有足夠的公信力和保證,使人們能夠放心的使用。 當然基於交易締結形式自由,在多數的情況下,只要雙方你情我願,想要使用任何物品做為交易媒介只要雙方彼此互相承認就好,但是如果要讓流通性更為普遍,對於多數國家來說,勢必就必須要更審慎對待了。 然而加密貨幣的背後沒有政府或金主爸爸來撐腰,任何人只要有足夠的技術就能自由的發行貨幣,且通常為了保證公平性,貨幣的創辦人通常不太會干預貨幣的各項機制,這使得加密貨幣本身只能依靠參與者彼此之間互相約束而無其他管理的方案,相較於傳統貨幣會由國家或發行組織會隨時監視和調整貨幣政策,加密貨幣基本上不管發生任何問題都是求助無門的。 也因為存在浮濫發行、缺乏相應管理機制的關係,目前大多數的國家包含台灣在內還處在觀望和立法階段,只允許用於個人交易行為,但無法享受貨幣相關的法律權益;有的國家如孟加拉、阿爾及利亞、玻利維亞則直接否定了加密貨幣,用其從事交易將會遭到法律制裁。 不過在眾多觀望和反對中也是有例外的,像是中美洲的「薩爾瓦多」便在2021年6月初承認比特幣為國家的法定貨幣,是世界第一個承認加密貨幣為正式貨幣的國家。 很多人可能認為加密貨幣以虛擬的形式存在,所以在儲存上應該是相當容易的事,但現實情況正好相反,由於加密貨幣的去中心化原則,使得貨幣的儲存不僅非常麻煩,而且成本非常的高。 首先在金錢的載體上,每個人都需要自備至少一台手機或是電腦,並且連接上網路,接著因為加密貨幣去中心化的緣故,所以帳號的辦理服務無法請銀行、郵局一類的官方機構給予協助,取而代之的是由各路熱心的網友、大神們自發性建構出來的服務網站和應用程式,這造成我們必須自行在無數參差不齊的服務平台中去一一分析和篩選,對於科技、網路較不擅長的人來說,光是這一點就足以勸退他們了。 然而選定登入平台還僅是第一步,由於沒有專屬機構負責保障大家的資產,加密貨幣只能改透過提供極度複雜密碼來提高帳戶的安全等級,再加上帳戶隱私匿名化的關係,平台不會記錄任何用戶資訊、也不提供(辦不到)帳戶遺失追查與補發的服務,所有用戶只能自行設法妥善保存帳戶的登入資訊,進而增加資產保存的成本與麻煩。 但這一切還遠沒有結束,依據金流透明化的規則,在登入之後,每一位用戶都會獲得一本儲存所有交易紀錄的帳本,這個帳本光是第一次下載所需的容量就達到60 GB以上,且還會以每年約60 GB的速度越滾越大,這對於一般主機來說都稱得上是不小負擔,更遑論空間更少的手機了。 由於加密貨幣在初次設定與後續使用上需要面對太多的麻煩,廠商們自然能嗅的到商機,因而推出了「代理」的服務,依照性質可以分為「代理錢包」、「代理買賣」兩大類。 從前面敘述中可以得知,對於一個打算長期使用的用戶來說,不斷膨脹的巨大帳本容量是最為困擾的事,而代理錢包的概念就類似雲端硬碟,由廠商「提供儲存空間」和「轉帳功能」,簡化用戶的在操作和資料儲存上的負擔。 代理錢包的好處就是功能非常的單純,帳戶的控制權是完全落在用戶本身的,這讓代理錢包幾乎最大化的保留了加密貨幣交易的所有特色,諸如:系統不會留下個資、登入需要自行輸入那反人類的密碼、不提供帳戶尋回服務等。 不過在使用上需要注意的事,由於多了一步代理的步驟,帳戶暴露風險的程度將或多或少的提高(可能遭到側錄、駭客入侵服務商機房等),另外不同貨幣因為機制不同,在代理錢包的條件下能使用的功能會有所差異。 此外在轉帳交易的時候,多數平台廠商也都會從中收許手續費,畢竟維護伺服器以及帳戶空間也是需要成本的嘛! 代理買賣常又稱為「貨幣交易所」,其功能與我們熟知的股票市場接近,用戶如果當純只想進行投資操作的話,可以略過申請加密貨幣的帳戶,僅申請代理買賣平台的帳號即可,平台的服務除了協助儲存管理加密貨幣外,也可以直接使用現金買入或賣出加密貨幣,而不再限定單純的交密貨幣轉帳,讓整體的概念更為貼近傳統的金融操作模式。 只是透過交易所的形式其實就相當於徹底拋棄加密貨幣的三大核心精神,不但交易變為由專屬機構處理,為了能夠順利變現,我們的帳戶、個資、金流等隱私也將變得能夠被追查與掌握,也就相對增加了不法行為(駭客入侵、捲款詐騙)發生的可能。 加密貨幣的價格變化幅度之大相信大家是有目共睹的,試想早上可以用一個比特幣買到一台iPhone、到了下午卻變成只能買保護殼、到了第二天卻又變成可以包下iPhone外加一台iPad,相信各位應該是不會想要使用這樣的貨幣來進行日常交易吧?畢竟這樣高度變動的不確定性用起來不僅相當不便,也讓貨幣失去衡量商品價值的功能,造成整個市場和社會的混亂。 造成加密貨幣的價格浮動如此劇烈的原因除了來自大量有心人士的刻意炒作之外,另一大原因則是貨幣本身缺乏了「價值判斷」的基準和保障。 在傳統的貨幣概念中,我們之所以能夠認同紙鈔面額的價值,而非把它當作一般紙張看待,是因為背後的發行國家或組織對其價值做出了定義以及擔保,而我們相信這份定義以及承諾,貨幣上面的數字也才有了意義。 但是加密貨幣則是完全相反,貨幣的背後沒有對其價值做出定義和保證,一切全部交給市場機制決定,這樣的性質比起貨幣反而更偏向藝術品和期貨,有喜好、有需求就能夠讓價格無限上揚;相反的,倘若有任何不利的風聲或事件,貨幣的價值也能夠一瀉千里,甚至徹底歸零也都不是不可能。 若不以貨幣的角度而是以投資的角度來看,加密貨幣是一款有著高收益、高風險的商品,有獨到眼光的可以發家致富,可是錯過時機的話要輸到脫褲也是輕而易舉,特別是現今主流的比特幣、乙太幣等因為參與的人太多、投資成本過高,促成不少人轉向選擇其他較為冷門的幣種,看看未來是否有機會鹹魚大翻身,像是最初只是惡搞產物的狗狗幣(Doge Coin),便是以網路迷因梗圖(Meme)的柴犬多吉(Doge)作為形象所推出,原本只是網路同好間的冷門貨幣,卻因為特斯拉執行長馬斯克的表態,讓它的價值在短時間內暴增了無數倍。 加密貨幣在發行上不存在任何實體形式,且高度注重安全性和隱私,但也因為這樣的特性,使用加密貨幣在真實的使用場景下反而會帶來一定程度的麻煩,這也讓貨幣在應用的場合受到了不少侷限。 不同於傳統貨幣演變到今日可以使用現金、信用卡、支票、行動支付等多種實體、虛擬的交易形式,加密貨幣必須、也只能在有連接網路的情況下進行轉帳交易,過於單一的支付方案容易造成買賣行為受到環境的限制,倘若所處的環就沒有行動網路訊號、Wi-Fi,加密貨幣價值再高也無法用來換取任何商品和服務的費用。 同時,單一的付費方式也不利於應付意外狀況,倘若用戶做為貨幣儲存載體的手機、電腦裝置遺失、損壞,其影響除了在找到替代設備之前都無法消費之外,可能還就得祈禱一下自己有將密碼備份在其他地方,否則在加密貨幣嚴苛的帳戶防護規則下,損失的可就不是一部設備那麼簡單了。 加密貨幣在交易的處理上並不像一般信用卡一樣是即時處理的,加密貨幣的網路系統會每隔一段時間蒐集整理一定數量交易資料打包成加密區塊,在透過礦工解密區塊、所有線上用戶驗證答案,交易才算成立。以比特幣為例,網路系統會以約每10分鐘的速度生成一個新的區塊,而每一次區塊所能容納的交易數量上限為2,500筆,超過了就只能等待繼續等待,直到屬於自己的那一筆資料被打包。 這種形式在加密貨幣還未成為顯學的時候還不是大問題,但隨著現在越來越多人的加入,交易轉帳的數量也越來越大,一筆轉帳時間從原本幾分鐘,演變成數小時,效率上實在是相當低落。 此外,由於貨幣網路會把每一筆交易資料通通紀錄在帳本上,並且不存在撤銷或是緩衝機制,所以了如果發生送出的金額錯誤、重複送出等情況時,用戶雙方是沒有辦法取消或是退還款項的,唯一的解決方法就是再發出一次交易申請,請對方轉出差額,但因為交易網路或代理平台會收取手續費的關係,究竟該退回多少,這恐怕又是另一個故事了。 面對交易網路效率日漸低落的問題,有社群開發者打造了名為「閃電網路(Ligntning Network)」的交易系統,這個系統的概念相當特殊,它的主體形式是將交易的「過程」獨立到加密貨幣之外,並以「借跟還」的概念,透過智慧型合約進行交易,其執行的大致方式如下: 假設今天有A、B、C三人,A與B建立了閃電網路交易,B也與C建立交易網路,此時建立連接的雙方會創造出一個節點,並在裡面存入一定數量的貨幣,只是這裡面的貨幣無法被任何一方單獨取用,唯有在雙方皆同意取出貨幣的時候才能執行,同時在取出之後,建立的連結也就跟著關閉消失。 而在連接建立的狀態下,連接的雙方可以互相交易「貨幣的分配比例」,也就是A如果要轉出2個貨幣給B時,就可以發出分配調整合約,讓雙方在未來取出貨幣的時候,B能夠多拿2枚貨幣,由於整個過程只有在最終交易連接關閉之後才需要將結果登記在貨幣平台的帳本上,平時狀態是沒有實質的貨幣的流動的,自然也就不需要排隊等待貨幣平台的各項交易認證手續,大大提升交易效率。 除此之外,在閃電網路的交易體系下還能執行「間接」交易,以A今天要轉帳2枚貨幣給C為例,兩者雖然沒有建立閃電網路,但剛好彼此之間有B這位共同對象,此時B就可以替A轉出2枚貨幣的合約給C,並在之後向A請款即可。 閃電網路能夠在極短的時間內完成上百萬筆的交易,對於那些需要頻繁進行加密貨幣的用戶來說,能夠省下相當多的等待時間與交易的手續費,但相對也是存在問題的,畢竟雙方其實是在交易的貨幣的所有權,而非貨幣本身,加上取出貨幣需要雙方同意,造成如果有任何一方不願解除連接,或是其中一方將帳戶弄丟,這都將造成用戶再也無法實質性的取回貨幣。 此外,這種交易形式也會造成貨幣逐漸集中於某幾個交易大戶的節點上,形成類似中心化的結構,從而擁有主宰交易網路的權力,誘或是哪天節點的持有者退出,閃電網路將會面臨崩塌疑慮。 匿名制的帳戶、一次性的交易地址、加密區塊的交易認證形式,以上種種機制讓加密貨幣交易有著近乎無法追蹤的特性,這樣的好處能夠大幅度保護用戶的隱私,提高交易的安全;相反地,對於有心人士來說,這也代表變相成為了犯罪不被追查的完美工具,在某些層面上,這甚至是加密貨幣最核心的價值所在。 特別是現在越發獗的網路犯罪,自從加密貨幣越來越受到人們的重視之後,許多駭客、詐騙犯選擇不再要求受害者以信用卡轉帳的形式支付贖金,而是改為要求支付加密貨幣,像是大家聞風喪膽的勒索病毒在2019年的時候,就有將近90%以上的案件都是要求支付加密貨幣,其中又以比特幣為大宗,由此能夠看出加密貨幣早已淪為了不肖虛擬網路分子的一大犯罪利器。 除此之外,利用金流無法辨認身分的特性,加密貨幣也被認為具有用為洗錢、詐騙的潛質,特別是去年2020年底到今年6月的期間,比特幣、乙太幣的價格來到歷史最高點,除了大量股市名嘴吹捧或看衰的新聞之外,相關交易、集資平台無預警關閉、創辦人捲款潛逃的事件更是接連的爆發出來。 像是在2021年4月時,土耳其的貨幣交易所Thodex創始人兼CEO,Faruk Fatih Ozer便捲款了當時價值約20億美元的比特幣潛逃,造成整個平台徹底停擺,上千名的用戶將可能完全無法拿回自己投資購買的比特幣,土耳其更是對平台創始人發出國際通緝令。 緊接著在6月時候,一對南非兄弟檔所設立的加密貨幣交易App,「Africrypt」便以伺服器遭害為由,刻意欺騙與拖延用戶,並趁機捲走了6萬9000枚比特幣,以當時的市值換算相當於40億美元,成為迄今為止金額最高的加密貨幣詐騙案件。 為了亡羊補牢,遏止加密貨幣帶起洗錢、詐騙的歪風,越來越多國家出手做出相應的對策,包含南韓、中國、英國、美國在內,都立法將加密貨幣交易納入洗錢防制法中,台灣也將跟隨國際的趨勢,於七月的時候同樣將虛擬貨幣納入洗錢防制的管制對象。 當然做為資金出入口的貨幣交易所也同樣被各國政府盯上,像是現階段最大的貨幣交易所「幣安(Binance)」就正遭到美國司法部門對於逃漏稅、洗錢犯罪等非法金融活動的調查、在泰國則遭指控未經許可在經營數位資產業務面臨刑事訴訟、英國更是直接禁止幣安在國內從事交易行為。 其他諸如Kraken、BitMEX 等交易所也同樣被相似的理由遭到起訴,正在等待法院判決中,由此可知加密貨幣在金融犯罪方面正成為了各個國家最為擔心與嚴加防止一大重點之一。 從去年年底開始,各位玩家一定會發現升級零件或組裝電腦的難度變得極高,特別是顯示卡的部分,架上的中高階以上的顯卡不是被搶購一空、就是只剩下一些「笑能級」入門卡,又或者是店家有貨,可是價格翻了2、3倍,而且想買還得同時搭配一大堆周邊或是滯銷品。 造成此一現象的原因有二:其一是因為肺炎疫情使得物流系統大塞車,促成上游製造商的生產原物料供應不及,連帶影響下游的鋪貨速度;其二就是加密貨幣的價格暴漲,大量礦工湧入,從而出現掃貨潮,更有礦工因為買不到顯卡,乾脆轉向掃蕩電競筆電! 再加上貨幣挖礦的類型推陳出新,其中新興的"奇亞幣(Chia)"甚至還能用硬碟來進行挖礦,讓容量8TB以上的HDD硬碟與2TB以上的SSD在一夕之間也全都搶購一空,也讓眾多玩家們感嘆DIY電腦市場大概只剩機殼不缺貨了。 不過除了造成電腦零件供不應求、價格暴漲之外,大量礦工投入挖礦的行列也同樣造成了大量的社會、環境的問題,也讓部分廠商不得不在產品策略上對挖礦做出調整,甚至逼得部分國家地區決定立法,嚴正處理挖礦行為。 挖礦是一件極度消耗電腦運算資源的工程,依照幣種的不同會讓顯示卡、處理器、硬碟等零組件長時間處在最大負載的狀態,以顯示卡來說,這樣長時間高壓運作,將會高度損耗風扇、電容等零件,讓產品在到達保固之前就有可能提前損壞。 在這樣的前提之下,許多礦工會以相當誘人的價格出售他們使用過的零組件,有一些較有良知的礦工會特別告知這是挖過礦的,但也有較為惡劣的則會閃爍其詞(或根本否認),讓玩家買到的二手顯卡在使用壽命和穩定度上打上了一個大問號。 在過去,有一些玩家可能會想說,反正一張顯示卡的保固動輒3~5年,壞了大不了拿去送修就好,但自2019年年底開始,二手市場上開始出現大量淘汰礦卡之後,許多廠商也一度修改了他們的保固條款。 微星在2020年6月的時候曾公告,顯示卡在無料可修的情況下,廠商會強制購回顯卡,但一年內產品折舊率達到30%,等於玩家只要一拆封,產品價值就直接打七折,此舉引發大量網友不滿,更以「七折星」對此廠商進行嘲諷,逼得微星不得不在事後收回成命,這場爭議才算平息。 與顯示卡由大眾玩家獲得勝利相比,奇亞幣造成了硬碟問題可就沒這麼好運了,在賺取貨幣的機制上,奇亞幣是藉由時間內硬碟容量的變化來換算成收入,代表硬碟容量越大、寫入速度越快,獲得的收益也就越多。 然而這種大量反覆寫入的行為很容易就達到硬碟的「最大寫入量(TBW)」,也就是一顆硬碟能夠反覆紀錄資料的理論極限,造成硬碟的資料儲存功能出現效率下降、異常、損壞的情形,其中又以SSD的影響最為嚴重,因為SSD的每個儲存單位的消耗是不可逆的,達到寫入上限後該區塊就會完全損毀,無法再記錄任何資料,而以挖礦的行為來說,一顆1TB的SSD大概不出3個月的時間就會徹底報銷,遠遠低於廠商給出的3~5年保固。 為了因應這種「不合理」的使用模式,不少硬碟修改了保固條款,將「保固期間內但超過最大寫入量」的使用情形排除在條款之外,有的廠商甚至直接下調最大寫入量上限,以此來防止礦工們藉此鑽漏洞,只是對於一些像是影音剪輯、3D應用開發一類等等需要大量依賴硬碟寫入的工作者來說,他們的權益也就在這場意外之下遭到了剝奪。 另外,小編在這邊也特別呼籲各位玩家,硬碟本身是屬於帶消耗性質的零件,在購買上要盡可能地找有信譽的店家購買「全新品」才是上策,畢竟錢再賺就有,但損毀的資料和回憶可是失去就再也回不來的。 以一張RTX 3080公版卡滿載的功耗320W來算,礦工只要3張卡片就需要消耗將近千瓦的電量,這還不包含散熱冷卻所需的電力,不難想像一些大型「礦場」動輒上百、上千張的顯示卡一同運作,其整體的功耗會是多麼的驚人! 據劍橋大學的研究估算,2020年10月全球用於挖礦所消耗的電量大約是一年67太瓦(1太瓦=1億度電),但在之後因為比特幣、乙太幣價格暴漲,電力的消耗量將近翻倍到了一年121太瓦,其消耗的能源甚至比紐西蘭、澳洲、阿根廷等國家一整年的所需電力還高。 如此龐大的電力消耗反應在最現實的層面就是恐怖的電費,一個月帳單破百萬都是家常便飯,為了減少開支,比較遵守法規的礦工會開始往一些電費較便宜的國家開設礦廠,至於泯滅良知的,選擇竊電的案例也是層出不窮。 以伊朗為來說,由於當地電價每度電換算台幣大約只要0.6元,使得該國成為全世界前六大的礦廠聚集地,光是其中最大的14家礦場所消耗的電量就可以達到3億瓦,相當於當地10萬人的用電量,如此龐大的電力需求,最終導致國家的電網系統不堪負荷,連續數周造成包含首都德黑蘭在內的主要城市紛紛發生無預警停電,超過百萬人數小時無電可用,最終也逼得政府當局出手關閉1,600多座礦場。 同樣的面臨跳電之苦的還有中國,在政府出手打擊挖礦之前,中國供應了整個交易網路約1/3的算力,其中四川省更是中國最大礦場的聚集地,有的大型礦廠內部礦機數量就高達21萬台!為確保充足的電力,部分礦場選擇直接從高壓電塔引入電源,而這樣的做法自然也毫不意外的造成下游的居民飽受供電不穩的折磨。 至於台灣本土的狀況也是不遑多讓,由於一般家庭用電無法承受大規模挖礦的需求,且電費也過於高昂,一些礦工便把歪腦筋動到了養殖和工業用電上,有的是掛羊皮賣狗肉,以工廠的名義申請用電,實則是進行挖礦,更惡質的則是乾脆用偷的,直接從工廠、魚塭等地方外拉線路,讓自己能夠享受「免費」能源。 根據台電統計,近三年已經破獲了53起挖礦竊電案,其中光是2020年一整年,台灣因挖礦而竊電的金額就達到了1.5億元,累積的求償費用則來到2.62億元。 前面提到,多數加密貨幣的挖礦行為會需要消耗大量的能源,而消耗能源代表發電廠必須為此供應更多的電力,也就相對會需要燃燒更多的石化燃料、排放更多廢氣,加重空氣汙染和溫室效應。 除此之外,部分礦工為了減少冷卻所需的費用,會選擇將礦場設立在氣溫較為寒冷的地方,甚至還有跑到零下40度的西伯利亞北極圈,利用得天獨厚的超低溫氣候,讓礦機全力挖礦也不需任何冷卻設備,但是極端環境系統是相當脆弱的,這也使得當地生態在面對礦工大舉進駐之後而須面臨考驗和威脅。 同時垃圾汙染也是挖礦的一大問題,大量的礦機日以繼夜的工作也代表途中將會有大量的零件在過程中損壞,不論是顯示卡、處理器、硬碟都堪稱是消耗品之一,這些淘汰下來的電子零件本身的組成成分都相當複雜,必需由專門的回收廠商負責處理,只是這部分所要付出的成本並不低,所以更多時候,這些報廢品的下場就與一般的垃圾一樣遭到掩埋或焚燒,這也同樣加劇環境的汙染問題。 目前關於加密貨幣所引發的環境議題已經開始受到重視,即便有些人對此抱持懷疑或反對的態度,不過在高昂的電費面前,尋求成本更低、更為乾淨的能源替代方案倒也算是與追尋利益的目標一致,也意外地提升了綠能需求,達到幫助相關產業發展結果。 以上就是加密貨幣在不同面向上所引發的相關問題,不難看出加密貨幣演變至今其實已經和它最初的初衷出現了許多矛盾,不得不感嘆再完美的理想始終究比不過人性的慾望。 但不論如何,從第一款加密貨幣"比特幣"誕生至今約十個年頭,其所帶來影響力都無庸置疑的對整個社會造成舉足輕重的改變,而小編也透過上、下兩篇文章,讓大家能夠更全方面的理解和認識這個「虛擬黃金」。至於面對瞬息萬變的金融市場和還在不斷演化的加密貨幣,究竟是應該是要躬逢其盛、還是靜觀其變?這一切的操作和判斷就交由各位自行分析與定奪囉! 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